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    <title>Sonic Garden</title>
    <link>https://sonic-garden.fr</link>
    <description>Reflexions et capilotractions hérissonnesques</description>
    <lastBuildDate>Sat, 03 Oct 2026 12:23:06 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Welcome to Sonic Garden !</title>
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      <description>Hello, et bienvenue à l'ouverture (ou plus précisément à la réouverture) de Sonic Garden ! J'ai bossé sur ce petit site depuis quelques années, et j'en avais fait une première version il y a longtemps™. 
Ce site est un peu une mise en commun de plusieurs de mes vieux sites et documentations, ainsi qu'une préservation de réflexions/textes que j'avais eut sur différents forums, afin de garder ça quelque part. Il est une fusion de trois sites que j'avais fait ou avait en projet :

Sonic Garden V1, qui était une sorte de documentation Sonic
Press Garden, qui était une veille informationnelle Sonic utilisant shaarli
Eternal Engine, qui était un projet (pas sorti) de blog qui devait en gros reprendre tout mes vieux post reddit.

J'ai pris ces trois projets, les ai entièrement fusionné, pris un nom de domaine parce que j'aime en avoir trop, et paf, ça fait des Sonicapic. Le premier Sonic Garden à une histoire un peu plus ancienne, mais j'en reparlerais plus bas.
Pour l'instant, concentrons nous sur le présent ! Le site a pour but de proposer les fonctionnalités suivantes :

Des articles d'opinions et de réflexions sur la série.
Des pages de présentations de média/de la timeline/de trucs du genre.
Des dossiers plus longs, notamment un en cours sur Sonic Xtreme.
Une veille informationnelle commentée
Un petit listing des évenements à venir dans le fandom
Une bannière avec un artwork différent suivant le mois :D
Ma liste de fangame "finis ou suffisamment finis"
Sans doute un peu trop de fautes d'orthographe mdr

Le but est de faire un plus petit site web, et de moins subir les contraintes qu'on peut subir quand on est un "gros site". A terme, je songe peut-être à relancer le format de "news digest" que j'avais lancé sur PSo (les News Café) et peut-être créé quelques nouveaux autres formats.
Pour les gens curieuxes sur l'aspect techniques : le site utilise un moteur custom nommé koblog que je maintient pour mes sites (c'est un fork du moteur bludit), et le design est 100% fais main (utilisant juste des artwork fait par la Sonic Team). Ce site n'utilise pas l'IA, ni dans l'écriture, ni dans la réalisation du code.
A noter que si le sujet premier de ce site n'est pas la politique (c'est Sonic), ce site n'est pas apolitique et n'hésitera pas à porter un regard critique et politique sur la série. L'autaire de cet article et de bien d'autres articles est queer, et cela a un impacte sur sa vision du monde, et si des sujets seront avant tout sur Sonic, je pourrais parler pour repartager des traitement politique de la série.
Tout les sales secrets de GUN seront exposé wesh.
Backstory
La première partie du contenu qui est devenu ce site sont deux topiques que j'avais créé sur les forums Planète Sonic ou j'étais très actaive, notamment une géographie, une liste de fangame et (en 2013~2014). En 2014, j'ai refais tout ces projets dans un dépots de fichiers texte nommé Project Mobius (aujourd'hui perdu, sniffou). En 2018, la liste de fangame a été extrait pour devenir une awesome-list (diable, ça fait 8 ans), et un début de chronologie (basé sur celle que je travaillais sur les forums PSo accompagné d'autres membres) est arrivé dans Project Mobius.
Mais c'est en 2023 que j'ai refais tout sous la forme d'un site Eleventy (qui a remplacé Project Mobius) : Sonic Garden. J'ai travaillé sur la V1 de 2023 à 2025, ou j'y ai rajouté plus d'informations sur la série petit à petit. Globalement, c'est tout ce que vous voyez dans la barre bleu.
Et en 2025, quelques mois après mon départ de PSo pour des raisons personnel et après un temps passé à me reposer, j'ai lancé l'idée de faire trois sites. C'est alors que j'ai commencé par bosser sur Eternal Engine, puis sur ce site (après que j'ai commencé à vouloir réduire mes dépendances à Eleventy après son rachat par les créateur de Font Awesome)
Et voilà ou j'en suis aujourd'hui !
Contribution et ouverture
Pour l'instant, je suis seule rédactaire sur le site. Y'a cependant d'autres projets prévus autour de Sonic Garden, et je ne serais pas seule sur le projet "global" qu'est Sonic Garden.
De plus, je suis ouverxe si des gens ont envie d'utiliser cette espace (le blog) pour discuter de Sonic, notamment des personnes issues de catégories de personnes qui sont traditionnellement moins visible dans les fandoms (femmes, personnes lgbtq+, personnes racisées, personnes handies, etc). Le but est d'offrir un point de vue qui diffère de celui qu'on voit le plus dans les gros sites Sonic. 
Ce n'est pas une critique de leur travail, ou une attaque envers ces sites. C'est plus que nous avons une orientation et une visée différente. Cela fait partie de notre optique d'être du côté du Web Indie.
De même, le blog n'a pas vocation à être la seule plateforme fournie par Sonic Garden. Comme vous voyez, il y a déjà un shaarli. D'autres formats sont imaginable : wiki, forum, newsletter, chats, etc. Cependant, nous préférons être plus du côté des outils alternatifs que des grosses plateformes (un wiki Sonic Garden sera plus un dokuwiki hébergé sur nos serveur qu'un wiki fandom tentant de concurrencé le wiki fandom Sonic fr existant). Cependant, ceci n'est pas non plus un "appel à candidature". Sonic Garden reste pour l'instant mon projet de blog, et je suis heureuxe de ce qu'il réussi déjà à faire. 
C'est plus que je me dis "si vous avez besoin d'aide pour faire du Sonic, j'ai envie de vous aidez". De plus, nous somme complètement partanxe pour filer des coups de mains à d'autres projets qui seraient pas du tout "à l'intérieur de Sonic Garden".
Une partie de tout cela fait partie de ma réflexion sur comment faire des hub de fandom que j'ai mené sur mon site quarante-douze il y a quelques temps. J'y ai exprimé pourquoi les petits espaces communautaires m'intéressait (Sonic Garden est ça), et pourquoi je trouvais intéressant de créer des hubs ou différentes communautés travailleraient ensemble, plutôt que d'être en compétition. Je pense qu'être une constellation de petits sites et espaces Sonic, qui travaillent ensemble, permet d'éviter certains des soucis que j'ai vu dans les gros sites, et que de créer ces espaces qui permet d'y accéder permet de garder certains des aventages des sites.
Pour indiquer ce que j'y disait sur pour moi les espaces idéaux :

L’espace doit être ouvert aux gens extérieur, même quand ils ne sont “pas du groupe”. Il ne réfléchirait pas en matière de “concurrence” ou d’audimat et serait ouvert à dire “hé regardé y’a truc aussi qui est cool”.
Il doit avoir une modération béton pour protéger les personnes qui sont en danger, ne pas laisser passer l’intolérance.
Cultiver la créativité, l’envie de faire, la curiosité de ses membres.

Pour cultiver la créativité, l’espace doit être ouvert serait ouvert à contribution, et entretiendrait une culture de participation et d’entraide, moins que de la verticalité.

L’espace éviterait d’avoir un grand chef, mais plus des personnes se regroupant dans une envie commune de faire vivre leur passion. Ce serait un bien collectif, un bien commun. Pas de chefe, vive l’anarchie !
L’espace ne chercherait ni la perfection, ni la grandeur, mais à partager son enthousiasme et sa passion.

Ce sont les principes que j'essaie d'avoir déjà sur ce blog (même s'il n'y a pas encore vraiment d'espace de discussion lié), et qui je pense sont les plus importants.
Du coup, j'espère que Sonic Garden va vous plaire, et que vous passerez un bon moment ici.</description>
      <pubDate>Wed, 30 Sep 2026 08:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Commencer les comics Sonic</title>
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      <description>Sonic a eu une LONGUE histoire en terme de comics. Trois série, approchant les mille numéro voir les dépassant (&gt;650 côté archie, environs 180 côté Fleetway (je compte pas les reprint) et plus d'une centaine côté IDW… Ça fait beaucoup. En plus y'a un numéro français à compter, Dans les griffes de Robotnik).
Cela peut donc être dur de s'y retrouver. Le but de cet article est de faire un point de départ pour pouvoir un peu s'y retrouver dans tout ça.
Les comics simples à juste prendre et lire
La plupars de ces séries sont des séries continue, ou il faut connaître un peu ce qui s'est passé avant pour comprendre. Cependant, quelques passages restent possible à lire hors de tout contexte (parfois avec un bémol ou deux) :

Dans les griffes de Robotnik, une bande dessinée franco-belge Sonic, n'a qu'un numéro et donc n'a pas trop besoin de contexte pour être lue. Elle se base sur le canon ancien occidental
La duologie Sonic Mega Drive est basé sur Classic Sonic, et peut être lue sans trop de contexte. Seul bémol, elle est non-finie.
Les comics officiels des 25 ans sont plus humoristique et servent surtout à caractériser les personnages.
Coté Archie, je dirais que y'a surtout deux passages qui peuvent être lu hors du reste :

L'arc Sonic Genesis, est un mini-reboot de 4 numéro, qui se passe dans une continuité alternative. Il peut être lu un peu hors du reste, même si une partie de son importance était où il se trouvait niveau "tension" dans l'histoire. Mais il peut fonctionner comme mini-réimagination d'une combinaison Sonic Classic + style SatAM
L'arc Worlds Collide est un arc Sonic+Megaman, ou la partie Sonic se passe dans un univers rebooté pour être comme les jeux. Il contient 12 numéro et peut bien fonctionner seul.

Les numéros classique publié par IDW souvent demandent peu de contexte :

le Sonic 30th Anniversary contient quatre petites histoires classiques simple, dont Season of Chaos. Quelques références sont faites à Mania, mais ça reste simple.
Le Tails 30th Anniversary fait juste référence à 3D Blast et Skypatrol, mais peut être lu sans avoir joué à ces jeux (qui en vrai on pas d'histoire véritablement en jeu)
Le Knuckles 30th Anniversary fait pas mal référence à Sonic Superstars, reprenant le personnage de Trip. Cela peut contenir un peu des spoilers au jeu, du coup. Je le conseille moins.
Le Amy's 30th Anniversary Special fait référence un peu à l'histoire de Sonic CD, mais reste lisible sans trop de soucis.

En plus de cela, d'autres séries non-classique restent possible à lire sans avoir lu les autres comics IDW :

L'arc Scrapnik Island possède sa propre histoire et est très self-contenue, faisant très peu référence au reste de IDW. Il contient surtout des références aux jeux, et peut être lu sans connaissance du reste.
Le Chaotix 30th Anniversary est une petite aventure self-contenue, se passant 1 an après la naissance de l'agence Chaotix.


Tout ça peut déjà vous offrir des lectures sympa sans avoir un besoin de connaitre les canons en question. En plus de cela, on pourrait rajouter les comics tie-in de jeux qui n'étaient pas canon à Archie, mais c'était surtout des publicités.
Commencer Archie
Pour commencer les comics Archie, je reprend ce que j'ai déjà mis dans la page sur les comics ArchieSonic :

Le numéro 1 est un point de départ logique.
Le numéro 26 permet de commencer quand ça commence à vraiment avoir du scénario.
Le numéro 71 permet de commencer à l'arrivée de Robo-Robotnik et au début de l'ère "Adventure" des comics Sonic par Archie.
Le numéro 160 permet de commencer à l'ère de Flynn, et souvent y'aura des explications pour reprendre en route.
Le numéro 178 permet de commencer au status quoi de la dernière grosse partie de la première continuité.
Le numéro 252 (et 55 côté Sonic Universe) permet de commencer avec l'histoire Archie post-reboot.

Commencer IDW
Pour commencer les comics IDW, je recommende particulièrement deux points de départ :

Le début, qui vous permettra de profiter des arcs Neo Metal Sonic et Metal Virus. Je pense que pour tout ce qui est pré-81, c'est mieux de commencer au début, pour profiter vraiment de l'évolution des personnages.
Ou commencer au numéro 81, pour commencer un nouvel arc, celui de la disparition des émeraudes du chaos, sans trop de référence à tout ce qui s'est passé avant. Si cet arc à commencé avant, ici cela permet un départ frais.
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      <pubDate>Tue, 11 Aug 2026 18:47:55 +0200</pubDate>
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      <title>Les builds connus d'Xtreme</title>
      <link>https://sonic-garden.fr/sonic-xtreme/prototypes</link>
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      <description>Plusieurs prototypes ont été leaké de Sonic Xtreme, et voici quelques informations et analyse faites dessus. Avec eux, on peut avoir des informations sur les différentes étapes de l'histoire de Sonic Xtreme
Prototype V001
Ceci est le premier build connu de Sonic Xtreme ! Il date du 28 Novembre 1995, donc durant la période ou ils étaient surement encore en train de réfléchir à avoir le jeu sur Saturn V08 et non sur Saturn. Ce moteur n'existe que sur PC, et tourne entièrement en software. A noter que ce build à le soucis de pleins de jeu de l'époque : il tourne EXTRÈMEMENT vite sur les PC à l'heure actuelle, parce qu'il n'y avait pas de limitation de framerate.

Il n'y a même pas vraiment de Sonic jouable dans ce build.
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro et une page The Cutting Room Floor.
Prototype V37
Ce build est un build qui contient l'éditeur de niveau SonicBoom et le moteur de jeu. Ce build date d'avant l'implémentation du fisheyes, mais c'est le seul build qu'on a qui contient le "gameplay" tel que l'on peut voir dans certaines des vieilles vidéos (pas de Spin Slash cependant).
La date exacte de ce prototype n'est pas connu, on se doute juste que ça doit dater des premiers mois de 96.

Le jeu tourne via le GPU NV1 de Nvidia, qui supporte des quadrilatère comme la Saturn, au lieu d'utiliser des triangles. Le portage ne le gère pas dans sa V1.
Le rebond à l'atterissage peut être desactivé (mais dans le build retravaille est laissé en on par défaut)
Le physique est définie dans les fichiers de niveaux.
Il n'y a par défaut ni musique, ni sons
La "rotation du monde" ou Sonic se met en boule et change le sens du monde fonctionne
Les rings ne fonctionnent pas
Les ennemis ne fonctionnent pas

Dans les données de fichier, on y peut trouver de nombreux des niveaux présents dans les captures d'écrans, dans le trailer de l'E3, etc. 
A noter que des version "ultérieur" de la release ont été fait, qui rajoutent des fonctionnalité et qui font que le moteur n'est pas dans l'état qu'il était à l'époque (outre les modifications nécessaires pour le faire tourner sur un Windows moderne) :

La possibilité de jouer de la musique
Une fonction de distance de caméra qui peut être modifiée dans les .dev pour cotnrebalancer les différence de profondeur de niveau
Un fichier de configuration global (backport des versions suivantes)
Plus de 150 niveaux de test de la STI ont été ajouté (mais y'a bcp de doublons)
Les fichiers de niveaux ont été édité pour être un peu plus jouable.
(Release 4) le fisheyes de la v40 a été backport.

Il faut donc comprendre que si vous utilisez la release 3 ou 4, vous n'utiliser pas une version qui sera juste portée vers un Windows moderne, mais une version qui a des fonctionnalités en plus, devenant une sorte d'hybride tentant d'avoir les fonctionnalité des deux version et tout les niveaux connus. Même a partir de la release 1, du code a du être modifié un peu.
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro et TCRF
Prototype V40
Ce build est le premier build qu'on a qui est compatible Saturn ! Contrairement au v37, le code était au milieu d'un retravail pour tourner sur Saturn, et du coup pleins de fonctionnalité a été supprimée pour streamline le code. Le moteur v40 est de ce fait assez différent de celui de la v37. Comme le fisheyes est présent, on peut deviner que le trailer de l'E3 et la plupars des captures d'écran connues ont été faite quelque part entre le v37 et le v40. Le refactoring était tel que les collisions et le controle complet du personnage n'étaient plus présent. La rotation du monde par exemple ne fonctionne plus.
La date exacte de ce prototype n'est pas connu, on se doute juste que ça doit dater des premiers mois de 96. 
Ce build existe en version Saturn et PC. Sur Saturn, la framerate tourne de 15 à 30 FPS, et les animations ont été fortement simplifiée (que quelques frames). Cela montre le niveau de complexité de faire tourner le jeu, surtout qu'on parle que de niveaux de test assez simple. 
A noter que selon Mike Wallis, il pense que ce début de portage a sans doute été fait par PoV aussi, parce que Ofer Alon aurait abandonné très rapidement la Saturn pour se concentrer sur le PC. Cependant, cela ne semble pas trop correspondre à d'autres infos. 
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro, mais aussi une page Hidden Palace et TRCF
Prototype 714
Ce build est un build du fameux moteur construit par Point of View pour la Saturn. C'est ce build qui m'a un peu fait douté certains trucs dit par Chris Senn, parce que c'est le plus proche qu'Xtreme a été d'être un vrai jeu vidéo. Le build est appellé Sonic Extreme. Pleins de fonctionnalité "phares" de Sonic Xtreme sont absente :

Pas de rotation du monde
Pas de fisheye
Pas mal de "définition d'actions" sont absentes, ce qui provoque des soucis de collisions.

Cependant, à côté de ça, plusieurs fonctionnalités sont présentent qui ne fonctionnaient pas dans les autres builds :

Des collisions avec les ennemis
Une physique qui marche à peu prêt
Un jeu qui tourne à un framerate normal sur Saturn (le build est juste sur saturn)
Des débuts d'anneaux fonctionnels (avec même le fait de pouvoir en perdre), même si c'est pas complet (on en perd même avec zéro rings).

Après, peut-être que y'a un biais, lié tout simplement le fait que le build était plus tardif, mais cela participe un peu à cette impression que finalement PoV n'étaient pas aussi mauvais que le dit Chris Senn. Surtout que si on prend l'avis de Mike Wallis, pour lui PoV n'a commencé à bosser que deux mois avant la fameuse démo.
Y'a quelques options en plus, tel qu'un mode édition qui n'est pas complètement fonctionnel, et de pouvoir tourner un peu la caméra avec L (mais pas d'une manière très utile, on la tourne dans le sens de la vue).
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro, mais aussi une page Hidden Palace et TRCF
Prototype 718
Ce prototype est l'un des premiers prototypes connus de Sonic Xtreme, et est un prototype du Projet Condor. Il date du 18 Juillet 1996. Le build contient une plaine simple, nommée Jade Gully et utilise la musique du Good Future de Quartz Quadrant (cela a démarré mon amour pour cette musique) de la version Jap/EU de Sonic CD.
La date et le style de build indique qu'il s'agit d'un build datant d'après la décision de faire du moteur de boss de Christina Coffin le moteur principal (mais avant que le moteur commence à utiliser des modèles 3D). Dans le build, se trouve le sol du combat contre Metal Sonic, qui est un reste de son origine comme moteur de boss.
Pendant longtemps, il existait une croyance que ce build utilisait le moteur de Nights, mais cela a été infirmé.
Ce build a des pages sur Hidden Palace et The Cutting Room Floor</description>
      <pubDate>Sun, 12 Jul 2026 22:49:01 +0200</pubDate>
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      <title>Commencer les jeux Sonic</title>
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      <description>Cet article s'inspire un peu de l'article par mes confrères de planète-sonic, mais je trouvais que cet article était peut-être un peu trop overwhelming pour quelqu'un qui ne connaitrait vraiment pas Sonic, donnant notamment trop de propositions.
Cette liste vise les joueur⋅euses qui ne connaissent pas trop où juste de loin la franchise, et du coup ne s'embarasse pas trop des questions d'ère et de choses du genre. Pour cela, aller plus dans la section "découvrir Sonic".
Les jeux principaux
Pour commencer les jeux, je conseillerais simplement deux jeux : Sonic×Shadow Generations ou bien Sonic Mania. Ce sont des jeux qui permettent d'avoir une bonne expérience de ce qui rend si bien Sonic, et de deux manières différentes.
Sonic×Shadow Generations
Sonic×Shadow Generations est un excellent point d'entré pour les jeux 3D. Il s'agit un peu du best-off du genre de qualité que peuvent avoir plusieurs titres, notamment parce qu'il est composé de deux jeux. Vous pouvez le voir un peu comme un buffet gourmet de ce qu'offre la série :

Vous avez un gameplay 2D avec Classic Sonic
Vous avez un premier gameplay 3D avec Modern Sonic
Vous avez un gameplay 3D avec un petit côté aventure/évolution du perso avec Shadow
Vous avez un petit open-world aussi dans la partie Shadow
De l'histoire un peu dramatique côté Shadow
Des dialogues amusants et des personnages haut en couleurs

Le gameplay de Sonic Generations à un peu vieilli, mais reste une excellente démonstration de ce qu'à été Sonic pendant toute une période, et un jeu très amusant à jouer. Les deux jeux contiendront 15 niveaux repris d'approximativement 11 jeux, vous permettant de découvrir la diversité des ambiances que la série peut offrir.
Et après ce jeu, Sonic Frontiers, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 et Sonic Unleashed (un peu moins accessible) pourront être d'excellente extensions des expériences que vous aurez dans ce jeu. Et ensuite vous pourrez deep dive dans pas mal d'autres titres, notamment ceux présent sur Steam où les consoles modernes.
De plus, même s'il prend l'histoire de Shadow en court de route, faisant référence à des opus passé, il contient un rappel de son histoire, en faisant un excellent point d'entré pour découvrir le personnage.
Il pèche cependant sur le domaine de son gameplay 2D, donc si c'est cette partie que vous voulez vraiment découvrir, je vous conseille plutôt l'opus qui va suivre.
Sonic Mania
Sonic Mania Plus est un excellent choix si vous cherchez un jeu typé rétro, mais qui a été amélioré niveau jouabilité sur certains aspects. On peut le voir dans la vague d'excellent jeu "néo-rétro" que l'on a sur tout les supports depuis une décénie.
Si vous aimez tout ce qui est plateformer 2D, Sonic Mania est tout simplement une sorte de best-of de ce qu'on peut trouver dans la série Sonic en 2D. Vous y trouverez, des graphismes 2D de très bonne qualité, des musiques entrainantes, et un gameplay au petit onions. Il comporte 10 niveaux, dont 4 sont nouveau et 6 sont repris des opus classiques de la série. Vous pourrez y jouer en tout 5 personnages.
Il reste un peu plus dur que pas mal de jeux récents de la série, mais plus simple et avec plus d'amélioration quality of life que les titres classiques. Le système de vie est encore présent contrairement aux jeux plus récents.
Le jeu a aussi une communauté de modding assez incroyable, du coup vous pourrez trouver avec le temps encore plus de jeux.
Jouer avec des potes
Si vous voulez jouer avec des potes, le jeu recommendé en ce moment est Sonic Racing Crossworlds. Ce jeu est un jeu de Kart très dynamique, avec deux types de véhicule (matériel extreme, des sortes de airboard, et voitures), où vous pouvez traverser plusieurs environnements (route, air, eau) via vos véhicules se transformant, et passez le second tour de la course dans une toute autre course qui peut varier.
Ce jeu est riche en variété, dynamisme et fun et est globalement un jeu de course Sonic extrèmement apprécier pour ça.
Les jeux gratuits
Commencer la série par les fangames n'est pas si rare qu'on pourrait le croire. En effet, bien des gens de mon age ont commencé Sonic en cherchant des jeux Sonic gratuit sur navigateur et sont tombé sur Ultimate Flash Sonic. Certains fangames vous permettront d'avoir du fun avec la série.
The Murder of Sonic
Un jeu officiel ! Ce jeu est le poisson d'avril de 202x de la série Sonic, un visual novel se passant dans une murder party.
Il sera parfait pour vous si vous êtes surtout intéressé par l'univers et les personnages de Sonic. Il est très bon justement pour mettre en avant les dynamiques et les relations entre les persos. Il possède des petits épreuves en mode "runner" qui sont pas forcément super facile, mais tout le jeu est agréable à jouer, un bon moment à passer.
Une parfaite petite expérience pour découvrir le casting !
Sonic Robo Blast 2
Le plus vieux fangame encore en développement ! SRB2 est un fangame basé sur le moteur de Doom, qui peut parfois avoir une physique complexe à s'y faire (je conseille de commencer en jouant Tails), mais qui offre beaucoup de fun. Parmis les raisons pourquoi je conseille de tenter ce fangame :

Il est beau graphiquement, avec une esthétique proche des jeux classiques, mais en 3D (avec des sprites pour les personnages)
Il peut être joué en multijoueur coopératif avec pas mal de monde.
Il peut être enrichi avec des tonnes de mods apportant de nouveaux personnages et niveaux

Le jeu tourne sous Windows, MacOS, Linux, Android et pas mal d'autres plateformes grâce à des ports.
Vous pouvez le trouver à l'adresse suivante.
Fangame 2D
Ce fut un choix difficile à faire, au vue de la quantité d'excellent fangame 2D qui existe dans le fandom, et du coup je vais plutôt que de tenter d'en choisir un, je vais vous en présenter plusieurs, avec chacun leurs aventages et inconvéniants.

Sonic After the Sequel - Très beau, avec une bande son excellente, mais son gameplay peut être parfois un peu unpolished.
Sonic Triple Trouble 16bits - Un remake de Sonic Triple Trouble, offre une très bonne expérience qui rappellera les jeux megadrive de la série.
Sonic Chrono Adventure - Si vous voulez une aventure un petit peu plus inspirée "MetroidVania" (mais lite).
Sonic And the Fallen Star - Si vous voulez des graphismes très beau et une ambiance très "rêve".

La plupars seront des bons jeu et vous offriront une bonne expérience si vous aimez les plateformer 2D rétro. Vous pouvez en trouver plus dans la section fangame.</description>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2025 22:16:49 +0100</pubDate>
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      <title>Le développement de Sonic Xtreme</title>
      <link>https://sonic-garden.fr/sonic-xtreme/timeline</link>
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      <description>L'histoire de Sonic Xtreme est longue et complexe. Le but de cette page est d'en faire un résumé rapide, qui explique ce qui sont pour moi les causes de la perte du projet : une mauvaise maitrise du matériel, un environnement corporate compliqué, et des rivalités internes.
Les tout débuts
En tout premier lieu, il faut savoir que Sonic Xtreme a été sur pas mal de support avant d'être sur la Saturn. Le projet a été prévu pour Megadrive (Le projet surnomé par des fans "Sonic-16", et un jeu en 3D isométrique), puis pour la 32X (Sonic Mars), pour un projet de console basé sur une carte NVidia de SEGA of America qui a été remplacé par la Saturn de SEGA of Japan, et finalement pour un combo Saturn-PC.
Ces premières périodes sont détaillées dans la page "Les tout débuts"
Une organisation compliquée
Je pense que je vais mettre ici un élément qui est important à dire, parce que cela : visiblement, le projet en plus d'avoir eu des complexité technique, avait des disputes entre les membres, des rivalités, des haines presques. 
Déjà, y'a la plus connu : SEGA of Japan vs SEGA of America. On sent dans la plupars des interview de la rancoeur du côté US vers le côté japonais. Rancoeur qui était surement exacerbé que le côté US avait de forte envie d'indépendance, et était critique des décision parfois contestable côté SoJ. Souvent, toute les décision finale était faite par des executifs qui arrivaient, prenaient une décision, et repartait, ce qui amplifiait les inimitié. Et je pense qu'on peut pas oublier un autre spectre : les préjugés. Pendant longtemps, aux USA y'a eu cette peur des entreprises de tech japonaise qui envahissent le monde, une certaine vision que les choix US étaient mieux. Même si évidemment je n'accuse aucun membre de l'équipe d'être raciste, c'était un élément de la culture de l'époque, qui pouvait amplifié les tensions dûs aux soucis bien réel. Surtout si côté japonais, ils voyaient les US comme une filliale frustrante de ne pas obéir.
Mais même entre les équipes, il y avait des tensions. Micheal Kosaka, leader de Sonic Mars, quitte le projet en 94 du a des tensions avec Dean Lester, directeur de la STI. Dean Lester a été décrit également comme "ayant réussi à énervé tout le monde avec qui il était en contact, et c'était généralement sa faute" par Don Goddard. Christina Coffin et Alan Ofer ne pouvaient pas se saquer, Ofer étant décrit comme Don Goddard comme difficile à travailler avec (n'écoutant pas et n'obéissant pas à l'équipe de game design, s'enfermant dans son bureau pour ne pas parler aux gens qu'il n'aime pas), et Christina Coffin comme passionnée et fun avec qui travailler, mais paranoïaque et se faisant des ennemis (dont du coup Ofer) et "tentant de le nier" (informations venant d'ici : https://segaretro.org/Interview:_Don_Goddard_(2008-05)_by_hxc?rdfrom=https%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DInterview%3A_Don_Goddard_(2008-05)_by_hxc%26redirect%3Dno). Elle a été décrit comme difficile à diriger, mais qu'une fois partie dans le bon sens elle est très efficace, et de "dynamo humaine" par Mike Wallis.
Dans la timeline basée sur les informations de Mike Wallis, on peut rajouter une autre inimitié, entre les équipes. Mike Wallis a été chef du projet de Aout 95 à la fin. Selon lui :

L'équipe était divisé en trois sous équipe (artists, designers et devs), sur lequel seul leur directeur avait contrôle et pas lui.
Les devs attendaient que tout les détails de designs soient finis (cela me semble un poil incohérent avec ce qui est dit de Christina Coffin et de Alan Ofer ?)
Des artistes qui faisaient des artworks pour des niveaux qui n'avaient pas encore été conceptualisé
Des designers faisant "ce qu'ils voulaient"
L'équipe des artistes "entrainée par le directeur artistiques à haïr les designers et programmeurs".

Ouch.
C'est cela qui fait que je pense que le projet ne pouvait pas réussir, avec tout ça. Il y a une dernière inimitié dont je reparlerais au moment ou c'est pertinent.
Passer sur Saturn
Le passage du jeu de la 32x à la Saturn, comme indiqué plus haut, n'a pas été du tout un processus rapide et simple. Les premières tentatives de passer sous Saturn on commencé vers le printemps 95, et l'équipe était divisée sur le sujet, l'équipe notamment trouvait que c'était trop complexe de développer pour la console. Ils ont cependant commencé à travailler pour se familiariser avec la console, notamment poussé par Hirozaku Yasuhara, Game Design des premiers Sonic, et qui travaillera et supervisera aussi le projet Xtreme. Christina Coffins (qui développera le moteur des boss) sera intégrée dans l'équipe vers cette époque, tandis que Alon Ofer (développeur du moteur principal) était présent durant l'époque précédante. Un des trucs indiquant cela est la date du scénario "Sonic Saturn" : 28 Avril 1995. Si le nom est d'époque, cela laisse supposer qu'il y avait déjà des réflexion pour utiliser la Saturn.
Cependant, le jeu fera un détour. En effet, SoA détestait la Saturn, a cause de la complexité mentionnée plus haut et de capacités 3D trop faibles face à la playstation. La firme US avait donc créé en mesure de contingence une tentative de console, la Saturn V08, basée sur la NVidia NV2 (une carte graphique qui ne sortira pas non plus), et qui avait des capacités assez unique : tel que de pouvoir faire du rendu courbé et des couleurs gérée par le hardware. Le projet (qui sera renommé en Xtreme vers cette époque) passera sur la console et sera recommencé pour 3 mois, sans aucune spécification ni hardware (yep). Cependant, SoJ mettra un coup d'arrêt au projet, et en plus la console aura une représentation desastrueuse (elle se lancera même pas), ce qui provoquera un passage final à la Saturn vers fin 95.
Vu que les premières version du moteur d'Ofer Alon tournet sur NVidia NV1, j'imagine que y'a des chances que ce soit dans cette période qu'ai commencé le développement de son moteur.
Le passage du projet à la Saturn n'est donc pas un truc giga clair, y'a eu toute une période transitionnelle de mi-95 à fin-95, contenant notamment ces trois mois sur la V08. Selon la timeline de Mike Wallis, ça aurait été de l'automne 95 à l'hiver 95, cette période.
Parmis les choses qu'on a sûr de cette période :

Deux scénario (Sonic Saturn et Sonic Twist)
Potentiellement le moteur v001

La période des deux moteurs (Hiver 95 - Printemp/Ete 96)
Le jeu est finalement passé sur Saturn à partir de l'hiver '95. Le jeu est à ce moment divisé en deux moteurs principaux :

Le moteur des niveaux (ceux qu'on a retrouvé dans les différents release par Jollyjogger, les niveaux ayant déjà été leaké en 2009) qui utilise un système de bloc pour définir les niveaux, et à partir de certains build un système de fisheye afin d'offrir une meilleur visibilité sur les côtés. Il était également prévu que Sonic puisse courrir sur les murs et tout (grâce à un mode spécial en fait qui permettait ça). C'est également le moteur qu'on voit dans la pluparts des vidéos d'Xtreme (toutes celles montrant des niveaux) Ce moteur était développé par une équipe dirigée par Ofer Alon.
Le moteur des boss, qui est un moteur totalement différent, développé par Christina Coffin, et qui remonterait carrément à l'époque 32x du projet. On n'en possède qu'une démo, datant d'une époque bien ultérieur, c'est le fameux iso "718", où on retrouve aussi des assets des boss. Ce projet deviendra vers la fin du projet le Projet Condor.

Dans les faits, c'était un peu plus compliqué, et il y avait un troisième moteur dans l'histoire : le portage du moteur de Alon.
En gros, le moteur d'Ofer Alon n'arrivait pas à tourner sous la Saturn, et avait une framerate très très basse (quelques frames par secondes), étant développé principalement sur PC. Du coup, il a fallut pas mal le retravailler, et Robert Morgan, le directeur technique de la STI, a confié ce travail à l'entreprise Point of View. Le moteur de PoV ne maitrisait pas le fisheyes. Le travail de programmation a alors été confié à une compagnie nommée Point of View, qui devait faire en sorte que le moteur des niveaux tourne sous la Saturn et tout. Si j'ai bien compris, le moteur est assez différent de celui d'Alon. On voit une partie de leur travail dans le post juste avant celui-ci. Résultat, on s'est limite retrouvé un peu avec trois équipes, Alon qui voulait continuer son moteur, et PoV, qui ont eut autant de mal qu'Alon (plus Christian Coffin qui bossait sur les boss de son côté). 
En Mars 1996, des représentatifs de SEGA sont arrivé pour voir le travail, et du coup on s'est retrouvé avec plusieurs présentations, celle d'Alon et Chris Senn (du coup le designer principal du jeu) qui représentait son moteur PC, et celle de PoV. Et en plus de cela, il y avait une présentation du moteur des boss par Christina Coffin. Quand le président Hayao Nakayama est arrivé, en gros il a vu le boulot de PoV, et il a été furieux (il était pas au courrant du coup que Alon avait un moteur sur PC qui était plus complet), parce que ça donnait l'impression qu'ils avaient pas du tout avancé. Il a du coup pointé le moteur des boss et à demandé à ce que tous le jeu soit comme ça, puisque c'était celui qui marchait le mieux. Si j'ai bien compris, quand Chris Senn est arrivé, non seulement c'était trop tard, mais il se serait énervé, un truc comme ça. Résultat, tout le boulot d'Alon est passé à la trappe.
Ce qui me surprend un peu, c'est que le moteur PoV semble plus stable et plus fonctionnel que le moteur original (même si le moteur que l'on voit dans les vidéos semble encore plus fonctionnel). Je prends donc cette version avec un grain de sel, surtout vu toutes les inimitiés qu'il y a dans cette histoire. A quel point le moteur d'Alon est terminé ? Quelle était vraiment la présentation de PoV ? Il est aussi à noter que l'idée même du moteur d'Alon (et du fish-eyes) ne faisaient pas l'unanimité, le moteur ayant été décrit comme "bizarre" par Don Goddard, par exemple.
Je me pose aussi des questions sur la date, parce qu'on a des prototypes de PoV qui datent de Juillet 95 (le fameux prototype surnommé 714 (à ne pas confondre avec le prototype 718)). De plus, dans l'E3, le moteur des boss était encore montré en mode "moteur de boss", et le moteur de niveau est présent dans les trailers (même si c'est de manière évidente d'un vieux moteur). Cela me fait dire que sans doute que ces fameuses présentations ont eu lieu plus tard ? Ou alors c'est ENCORE que des trucs ont continuer bien après qu'ils auraient du être arrêté mdr. Ce qui serait logique vu que le moteur Condor qu'on a est de 4 jours plus tard, et il vise de manière évidente à être plus qu'un moteur de boss.
On a de cette période :

Les moteurs v37 et v40 et potentiellement le moteur 714
Les scénario Sonic Boom / Sonic Doom. Peut-être le scénario Sonic Xtreme de Hirokazu Yasuhara et Richard Wheeler

Le projet Condor (Printemps-Ete 96)
Christina Coffin est devenu la développeuse principal à la place d'Alon, et ça a débuté la période ou Xtreme a été entièrement travaillé avec le moteur des boss (la période "Project Condor"). L'iso "718" vient de cette période là, et présente les débuts de cette conversion d'Xtreme au moteur des boss. On suppose que c'est vers cette époque que Hirokazu Yasuhara (designer des anciens Sonic) serait venu pour aider au design du jeu, ou alors c'est un peu avant ?
C'est à ce moment qu'ils auraient demandé le moteur de Night, parce qu'ils avaient besoin des outils de développements dedans. Selon Mike Wallis, c'est en Avril 1996 qu'ils auraient demandé les outils de développement de Nights à Bernie Stolar, parce que ça serait leur meilleur chance de réussir à finir le projet. Ils auraient reçu "quelques éditeurs" et le code du moteur peu après. Cependant, ça aurait foiré, cette récupération ayant été fait dans le dos de Naka ce qui l'aurait énormément mis en colère, et il aurait menacé de quitté SEGA si SoA pouvait utiliser les technologies de son équipe. Les outils n'auraient été gardé que deux semaines. Il est cependant à noter que Yuji Naka a récemment déclaré que cela ne s'est jamais produit et n'aurais jamais pu se produire car Sonic Xtreme a été écrit en C, et Nights en assembleur.
Il est a noter que le build 718 a souvent été cru comme fait avec le moteur de Nights, mais c'est faux, c'est surtout une impression dûe au style et à l'ambiance qui fait un peu penser à Nights. 
Le moteur Sonic Condor sera continué d'être travaillé. Quelque par après le build 718, il commencera à utiliser des models 3D. Cependant, en aout 96, Christina Coffin a choppé une pneumonie (elle bossait énormément à cause de la deadline), et elle a du quitter le projet. Et du coup sans développeur principal, le projet a fini par être abandonné. Chris Senn aussi tombera gravement malade (aussi une pneumonie), et devra quitter le projet.
Il a alors été remplacé par un autre projet, le portage de Sonic 3D Blast sur Saturn.

Le build 718
Peut-être le scénario Sonic Xtreme de Yasuhara Hirokazu et Richard Wheeler

La tentative SonicPC (?? - Fin 96)
Cependant, Chris Senn et Ofer Alon ont décidé de quand même tenter de faire survivre le projet Xtreme tels qu'ils l'imaginaient, et ont continuer à développer le projet sur PC. Le projet a continué avec une version plus avancé du moteur et de l'éditeur d'Alon, laissant STI et PoV avec une version plus archaïque de l'éditeur.
Cette version est de la que vienne la plupars des vidéos populaire du moteur qui tournent. Ils ont tenté de proposer Sonic PC à la division SEGASoft (rivale de STI), mais SEGASoft, qui faisait surtout des portages PC, à refusé. Cela a causé le départ d'Alon. 
On a aucun moteur de cette période (malheureusement), et potentiellement le scénario SonicPC est lié à ça ? Ce serait logique comme Chris Senn bossait avec Ofer Alon.
Résumé de la timeline

Automne 95 - Fin du projet Sonic Mars, début d'une tentative de passer le projet sous une console NVidia.
Hiver 95 - Début officiel du projet "Xtreme" tel qu'on le connait.
Début 96 - Robert Morgan engage Point of View pour tenter de porter le code d'Ofer Alon sur Saturn.
Mars 96 - Présentation catastrophique du moteur "cubique", passage du développement principal sur le moteur de Christina Coffin ?
Juillet 96 - Build PoV et Projet Condor connu.
Entre Juillet 96 et Aout 96 - Sonic Condor commence à utiliser des modèles 3D.
Aout - Chris Senn et Christina Coffins tombent malade, causant la fin de Sonic Xtreme
Fin 96 - Chris Senn (visiblement revenu ?) et Ofer Alon ne réussissent pas à farie approuver le projet SonicPC, fin définitive du projet.

Source

https://web.archive.org/web/20230621013553/http://www.lostlevels.org/200403/timeline.shtml
https://segaretro.org/Interview:_Mike_Wallis_(2002-06)_by_Pachuka?rdfrom=https%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DInterview%3A_Mike_Wallis_(2002-06)_by_Pachuka%26redirect%3Dno
https://segaretro.org/Interview:_Don_Goddard_(2008-05)_by_hxc?rdfrom=https%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DInterview%3A_Don_Goddard_(2008-05)_by_hxc%26redirect%3Dno
https://segaretro.org/Interview:_Brenda_Cook_(2025-03-10)_by_Alexander_Rojas?rdfrom=https%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DInterview%3A_Brenda_Cook_(2025-03-10)_by_Alexander_Rojas%26redirect%3Dno
https://info.sonicretro.org/Sonic_X-treme/Development
https://tcrf.net/Prerelease:Sonic_X-treme
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      <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 17:49:37 +0100</pubDate>
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      <title>Parlons de cet article sur Penders, là</title>
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      <description>Un article est sorti, parlant de Ken Penders et de son affaire, et me pose un tas de problème d’un point de vue méthodologie, et des trucs qui sont dit dedans. Il est lisible ici et est paru le 25 septembre 2025.
La thèse de l’article est qu’en gros le procès que Ken Penders fait par Archie Comics y’a des années pourrait être un point de départ vers une différente manière de gérer les droits des artistes, mais surtout que SEGA aurait tout intérêt à voir avec Penders et utiliser les personnages de SatAM et Archie.
J’ai quelques trucs à en dire, donc voyons ensemble.
Les droits des comics sont bien tout pourri
Je vais commencé avec la partie avec laquelle je suis d’accord avec Ken Penders: les créateur⋅ices de comics sont mal traités aux États-Unis. Je vais être franc⋅he: Ken Penders avait le droit de copyright ses perosnnages, vu qu’Archie avaient foiré leur contrat. Archie ont une longue histoire de mauvais traitement de leur artistes, et tout le monde des comics traite les artistes comme des éléments remplaçable.
L’article fait aussi des comparaisons intéressantes entre les systèmes de droit d’auteur français, japonais et américains. On sent que c’est toute la partie que les auteurs maitrisent, et cela fait une critique intéressante du système américian.
Que Ken Penders tentent de se battre pour ses droits, face à une entreprise comme Archie qui est connu pour avoir fuck up une partie de ses créateur⋅ices (causant notamment le départ de Jon Gray), cela me semble tout a fait normal. Je n’ai aucun ressentiment contre Penders pour cet aspect là, Archie et SEGA ne sont pas des petits êtres innocents que je dois défendre à tout prix.
Bon maintenant que j’ai parlé de ce avec quoi je suis d’accord, parlons du reste.
Parce que oh boy.
Soucis méthodologique
Le premier truc qui me dérange, c’est que l’article, qui a une façon de se montrer un peu universitaire, est co-écrit par Ken Penders. Au vu de la thèse de l’article, cela me semble être un problème déontologique majeur, voir critique qu’il soit co-écrit par quelqu’un qui à des intérêt dedans.
Avoir un article avec une présentation université co-écrit par une personne qui a à y gagner, cela me semble plus un power-move pour tenter de mettre la pression à SEGA, et c’est du coup un soucis majeur.
Et y’a aussi du coup un gros gros soucis dans la manière dont sont traité les déclarations, ou les faits établis. Quasiment jamais de chiffre, de revérifications des déclarations (je vais juste après vous faire le debunk nerd Sonic de certains aspects, calmez vous je sais que c’est le point qui intéresse le plus dans ce genre d’article:p). Je vais prendre un exemple majeur pour moi: les mentions de la popularité d’Archie sont faites plusieurs fois sans remise en contexte. C’est un problème.
Si je n’ai pas les chiffres, on parle d’un comics qui à son max a fait plusieurs dizaine de miliers de vente majoritairement aux États-Unis, face à des jeux qui font dans les milions de ventes très souvent. Le soucis de présenter ce genre de fait sans faire d’étude sérieuse, cela fait qu’on ne peut pas vraiment avoir confiance en ce qu’il dit. Surtout quand en plus, l’article est co-écrit par quelqu’un ayant des intérêts économiques direct dans la question (tenter de convaincre SEGA que ses personnages devraient revenir). Qu’est-ce que c’est, une étude d’Andrew Wakefield?
Un autre exemple de méthodologie est que Sonic Blitz est cité, alors qu’on a des bonnes chances de croire qu’ils ont juste datamine le wiki pour faire pleins de fiches de personnages, et n’ont pas encore prévu qui ils pouvaient vraiment mettre.
SatAM et Penders
Le premier truc qui m’a fait réagir est une footnote disant “peut-être que SEGA prendrait cette policy pour les persos de SatAM et Archie Sonic” qui me semblait un peu inexacte de les mettres ensemble les personnages de Penders et de SatAM.
En effet, et comme l’article le dit lui-même, les personnage de SatAM (et AoStH) sont propriété de SEGA et ce n’est pas contesté. La raison pourquoi SEGA ne les remet pas est leur propre volonté, et non quelque chose de lié pleinement au procès de Penders. La preuve, ils ont continué d’exister dans Archie jusqu’à la perte des droits de Sonic par Archie Comics.
Je fais faire une accusation: je pense qu’ils sont ensemble dans l’article pour aider un intérêt commercial de Penders, et rendre plus fort son argument aux yeux des fans. En effet, Penders des fans qui le voient comme étant le défenseur de l’héritage US de SEGA. Et je pense que son but est de relié les deux questions (retour des personnage de SatAM et retour et paiement de royalties pour ses personnages) afin que les fans fassent pression pour le bundle. Je pense que c’est un acte de manipulation délibéré.
Cependant, comme SatAM appartient à SEGA ils n’ont aucun besoin de remettre les personnage d’Archie pour remettre ceux de SatAM. Le seul personnage qui pourrait être limite est Nicole, puisque son design est apparu dans une histoire pré-Flynn. Y’a plusieurs moment ou Penders essaie de se mettre en figure du “Canon Sonic occidental”, et on reverra ça dans la partie suivante.
C’est d’autant plus problématique quand Penders a été accusé d’avoir trahis Ben Hurst lors de la première tentative de création d’un film Sonic, et que Penders a dit après la mort de Hurst que Hurst était de toute façon délusionnel pour ses plans de film.
Tant de trucs faux.
Et du coup, en fait l’autre gros point qui m’embête, cet article prend constamment la version de Ken Penders sans aucune pincette, sans jamais vraiment questionner ses propos, tout en plus en disant “Ken Penders dit que”.
Voici quelques exemples de trucs qui sont dit sans aucune vrai contestations:

Le fait que Penders à voulu faire un procès contre les échidnés dans Sonic 2 est dit sans aucune remarque sur le fait qu’ils sont extrèmement différent de ceux de Penders, et bien plus ressemble à ceux de Sonic Adventure. On voit le soucis: juste la version de Penders, pour tenter de dire qu’il y aurait une valeur à ça, sans présenter le contre argument.
Un moment où c’est carrément dit que le “canon occidental de Knuckles” appartient à Penders, pour justifier ça, en oubliant que le canon de Knuckles aujourd’hui se base plus sur SA encore une fois, et n'utilise plus d'élément inventé ou construit par Penders et que les échidnés soient une civilisation ancienne est présent dans le manuel de S3&amp;K. Que Penders clame que les Nocturnus aient copié son travail est une déclaration qui est loin d'être fausse. Cependant, ici il tente de déclarer que toute depiction de la civilisation dont Knuckles provient se base sur ce que lui a inventé, et c'est radicalement faux. Dans le film Sonic 2, Knuckles ne vient pas d'un clan super technologique d'échidné qui se batte contre un clan maléfique.
Le fait qu’à un moment c’est même dit que si le chapeau de Knuckles n’est bien pas de Penders, il serait celui qui l’a popularisé en occident. Sauf que Sonic the Movie POSSEDE une version anglophone (bon encore un truc dont SEGA a perdu les droits), et que c’est vraiment un truc super niche, donc plus de gens doivent le connaitre de l’OVA qu’autre chose. Surtout qu’aujourd’hui, il est réapparu à pleins d’endroit.
L’idée fausse que la série Sonic soit devenue bien plus stricte dans les années 2010. C’est faux. Les jeux étaient moins scénarisé, mais déjà ça a commencé en 2008 avec Sonic Unleashed (la seule différence c’est que y’avait un gros demi-dieu à la fin), et dès 2017 on a eut Sonic Forces, un jeu qui réutilisé a fond des éléments de Sonic SatAM tel qu’avoir une résistence, le Null Space qui est genre le void mais avec un nom différent, etc. Les jeux moins scénarisé des 2010 ne sont pas du à l’affaire Penders
Il est dit que les films Sonic ont “restauré une grande partie du canon Sonic occidental”. C’est un mensonge, du à l’utilisation de “the”. Le film a restoré l’existence d’un canon occidental, mais 0% de l’univers du film provient de l’ancien canon occidental. Tout ce qu’il a fait, est que y’a à nouveau un canon Sonic conçu en occident.

Conclusion: Penders est desespéré
Comme je l’ai dit, je pense que si l’article fait des points intéressant sur les comparaison des systèmes japonais et français avec celui US, toute la partie parlant de “Sonic” en lui-même, en fait c’est vraiment plus une tentative de convaincre SEGA de ramener les perso de Penders. J’ai dis plus haut que c’était un power move, mais en fait je pense que non c’est plus une action désespéré. L’article tente de dire à SEGA “vous avez besoin des personnages de Penders”, tout en les brossant un peu dans le sens du poil. Je pense que cet article existe parce que le comics indépendant de Penders ne fonctionne pas, qu'il ne gagne pas autant qu'il espérait, et qu'il sait que ses personnages vont devenir de moins en moins pertinent dans Sonic avec le temps, jusqu'à être complètement oublié, sans la puissance commerciale de SEGA.
Autant je pense que les personnages de SatAM ont une chance potentielle un jour de revenir (mais seront reconstruits en profondeur), mais les personnages d’Archie c’est mort (et ceux de Chronicles avec). Parce que plus que l’argent, SEGA voudra pas s’emmerder avec des persos qui causent des troubles juridiques juste pour les quelques fans qui les apprécient. Idem d’ailleurs pour ceux post-reboot, ou a priori Archie possèdent les droits dessus (oui, chez SEGA ils sont vraiment pas futé dans leur gestion de leur droit).
Je suis surpris que l’étude par contre n’ai pas cité que le nom d’Abraham Tower soit présent dans les jeux récent (ou alors j’ai loupé le passage en le lisant), cela sans doute veut dire que Penders n’a pas remarqué que y’avait ce bout venant d’Archie (sans doute parce que c’est pas de lui).
Cependant, je le redis une dernière fois: si Penders ment sur pleins de sujets, qu'il tord la réalité pour se donner un rôle plus important et manque de respect à tout⋅es les autres artistes qui sont pas dans son camp (et celleux arrivé après lui, genre Flynn et tout): il a raison sur le fait que le système de droit d'auteur US (et mondial) doit être refait pour protéger plus les artistes, et moins les grosses boites qui possèdent les droits.
Penders est un mauvais messager de la question, mais il est important de défendre les droits des artistes, surtout en cet age ou les intelligences artificielles les pillent constamment (il n'en a pas parlé dans l'article, mais c'est un des trucs qui amplifie le soucis).</description>
      <pubDate>Sun, 05 Oct 2025 10:01:37 +0200</pubDate>
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