SEGA HIRE THIS MAN
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Je pense que vous devinez un peu de quoi on va parler ici : du fameux "engagez les fans" qu'on voit souvent quand on parle des fangames et des autres sujets du genre.
Bref, attachez vos ceintures.
Ce qui m'agace tout d'abord le plus dans cette mentalitez "engagez les fans" est que pleins de gens ne se rendent pas compte d'un truc : quand/si un⋅e fan est engagé pour travailler dans la Sonic Team sur un jeu, iel ne sera qu'un⋅e des devs et/ou artiste partiicpant au projet, sauf si on est dans le cas du/de la fan qui serait déjà giga-expérimenté dans le domaine.
Et savoir comment faire des physiques 3D à la Sonic dans Unity/Unreal, même si c'est un talent et une compétence incroyable et qui mérite à fond d'être mis en avant, cela ne veut pas dire que cela serait la même chose que de travailler dans un gros studio AA avec pleins d'autres devs sur un moteur "fait à la main" (même s'ils utilisent quelques iddleware tel que ZHavok — non je n'ai pas honte de cette blague).
L'équipe de Mania ont pu faire leur propre jeu (même si c'est plus compliqué que ça) parce qu'iels n'ont pas juste "été engagé pour faire Sonic Mania") : iels ont proposé de manière pro à SEGA un projet. Ce qui s'est passé est que :
- Christian Whitehead et Stealth sont venu à SEGA avec un bon projet qu'ils savaient comment faire, et la connaissance spécifique pour le faire (le portage de Sonic CD).
- Ils sont venu avec en plus un moteur complet from scratch, réutilisable (ce qui est hors de la portée de la plupars des créateurs de fangame, et de la plupars des gamedev ! On se rend pas compte du taf incroyable qu'est le Retro Engine, GG à eux), ce qui fait qu'en plus ce jeu était publiable super facilement par SEGA.
- Ils l'ont refait avec les remake de S1/S2, puis sont revenu avec un petit projet et prototype jouable, et IIzuka a été hypé et a augmenté la taille du projet.
Tout ça est très différent que juste un fan qui fait un bon fangame qui est engagé ! Christian Whitehead et Stealth ne sont pas "juste" des fans de Sonic qui font des bons fangames/hacks (parce que déjà être ça c'est incroyable les créateur⋅ices de fangame mérite d'être félicité pour leur taff ! Le but de ça n'est pas de les rabaisser), ils avaient avant Mania déjà une forte expérience professionnel, et sont arrivé avec un prototype intéressant et fonctionnel.
Être des fans n'était qu'une petite partie de ce qu'ils sont. C'est tout le soucis du coup autour du "les fans font un meilleur taff" : cela invisibilise la diversité de profil qu'il y a dans le domaine (pour être honnête, Sonic Mania est aussi un projet bien plus petit que la plupart des gros jeux Sonic).
Oui, c'était des fans, mais c'étaient aussi des devs pro qui ont bossé sur le sujet pendant quasiment 10 ans (depuis Retro Sonic), améliorant leur moteur jusqu'à ce qu'on ai ce résultat, et qui utilisaient un travail collectif et des réflexions sur les titres classiques — réflexions auxquelles ils ont participés. Ils ne sont pas dans la moyenne "des fans", ils sont des spécialistes du sujet.
Et c'est aussi l'autre point qui est important : Sonic Mania est aussi le résultat de centaines de personnes qui ont travaillé à former une intelligence collective sur les jeux Sonic, un travail de documentation, d'étude, d'entraide… La vision du fan qui va sauver SEGA est une vision très individualiste et fondé sur le mythe de "l'homme fort" sur pas mal d'aspect.
Bref, il ne suffit pas de "hire this man".
