Les builds connus d'Xtreme
9 minutes
Plusieurs prototypes ont été leaké de Sonic Xtreme, et voici quelques informations et analyse faites dessus. Avec eux, on peut avoir des informations sur les différentes étapes de l'histoire de Sonic Xtreme
Prototype V001
Ceci est le premier build connu de Sonic Xtreme ! Il date du 28 Novembre 1995, donc durant la période ou ils étaient surement encore en train de réfléchir à avoir le jeu sur Saturn V08 et non sur Saturn. Ce moteur n'existe que sur PC, et tourne entièrement en software. A noter que ce build à le soucis de pleins de jeu de l'époque : il tourne EXTRÈMEMENT vite sur les PC à l'heure actuelle, parce qu'il n'y avait pas de limitation de framerate.

Il n'y a même pas vraiment de Sonic jouable dans ce build.
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro et une page The Cutting Room Floor.
Prototype V37
Ce build est un build qui contient l'éditeur de niveau SonicBoom et le moteur de jeu. Ce build date d'avant l'implémentation du fisheyes, mais c'est le seul build qu'on a qui contient le "gameplay" tel que l'on peut voir dans certaines des vieilles vidéos (pas de Spin Slash cependant).
La date exacte de ce prototype n'est pas connu, on se doute juste que ça doit dater des premiers mois de 96.
- Le jeu tourne via le GPU NV1 de Nvidia, qui supporte des quadrilatère comme la Saturn, au lieu d'utiliser des triangles. Le portage ne le gère pas dans sa V1.
- Le rebond à l'atterissage peut être desactivé (mais dans le build retravaille est laissé en on par défaut)
- Le physique est définie dans les fichiers de niveaux.
- Il n'y a par défaut ni musique, ni sons
- La "rotation du monde" ou Sonic se met en boule et change le sens du monde fonctionne
- Les rings ne fonctionnent pas
- Les ennemis ne fonctionnent pas
Dans les données de fichier, on y peut trouver de nombreux des niveaux présents dans les captures d'écrans, dans le trailer de l'E3, etc.
A noter que des version "ultérieur" de la release ont été fait, qui rajoutent des fonctionnalité et qui font que le moteur n'est pas dans l'état qu'il était à l'époque (outre les modifications nécessaires pour le faire tourner sur un Windows moderne) :
- La possibilité de jouer de la musique
- Une fonction de distance de caméra qui peut être modifiée dans les .dev pour cotnrebalancer les différence de profondeur de niveau
- Un fichier de configuration global (backport des versions suivantes)
- Plus de 150 niveaux de test de la STI ont été ajouté (mais y'a bcp de doublons)
- Les fichiers de niveaux ont été édité pour être un peu plus jouable.
- (Release 4) le fisheyes de la v40 a été backport.
Il faut donc comprendre que si vous utilisez la release 3 ou 4, vous n'utiliser pas une version qui sera juste portée vers un Windows moderne, mais une version qui a des fonctionnalités en plus, devenant une sorte d'hybride tentant d'avoir les fonctionnalité des deux version et tout les niveaux connus. Même a partir de la release 1, du code a du être modifié un peu.
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro et TCRF
Prototype V40
Ce build est le premier build qu'on a qui est compatible Saturn ! Contrairement au v37, le code était au milieu d'un retravail pour tourner sur Saturn, et du coup pleins de fonctionnalité a été supprimée pour streamline le code. Le moteur v40 est de ce fait assez différent de celui de la v37. Comme le fisheyes est présent, on peut deviner que le trailer de l'E3 et la plupars des captures d'écran connues ont été faite quelque part entre le v37 et le v40. Le refactoring était tel que les collisions et le controle complet du personnage n'étaient plus présent. La rotation du monde par exemple ne fonctionne plus.
La date exacte de ce prototype n'est pas connu, on se doute juste que ça doit dater des premiers mois de 96.
Ce build existe en version Saturn et PC. Sur Saturn, la framerate tourne de 15 à 30 FPS, et les animations ont été fortement simplifiée (que quelques frames). Cela montre le niveau de complexité de faire tourner le jeu, surtout qu'on parle que de niveaux de test assez simple.
A noter que selon Mike Wallis, il pense que ce début de portage a sans doute été fait par PoV aussi, parce que Ofer Alon aurait abandonné très rapidement la Saturn pour se concentrer sur le PC. Cependant, cela ne semble pas trop correspondre à d'autres infos.
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro, mais aussi une page Hidden Palace et TRCF
Prototype 714
Ce build est un build du fameux moteur construit par Point of View pour la Saturn. C'est ce build qui m'a un peu fait douté certains trucs dit par Chris Senn, parce que c'est le plus proche qu'Xtreme a été d'être un vrai jeu vidéo. Le build est appellé Sonic Extreme. Pleins de fonctionnalité "phares" de Sonic Xtreme sont absente :
- Pas de rotation du monde
- Pas de fisheye
- Pas mal de "définition d'actions" sont absentes, ce qui provoque des soucis de collisions.
Cependant, à côté de ça, plusieurs fonctionnalités sont présentent qui ne fonctionnaient pas dans les autres builds :
- Des collisions avec les ennemis
- Une physique qui marche à peu prêt
- Un jeu qui tourne à un framerate normal sur Saturn (le build est juste sur saturn)
- Des débuts d'anneaux fonctionnels (avec même le fait de pouvoir en perdre), même si c'est pas complet (on en perd même avec zéro rings).
Après, peut-être que y'a un biais, lié tout simplement le fait que le build était plus tardif, mais cela participe un peu à cette impression que finalement PoV n'étaient pas aussi mauvais que le dit Chris Senn. Surtout que si on prend l'avis de Mike Wallis, pour lui PoV n'a commencé à bosser que deux mois avant la fameuse démo.
Y'a quelques options en plus, tel qu'un mode édition qui n'est pas complètement fonctionnel, et de pouvoir tourner un peu la caméra avec L (mais pas d'une manière très utile, on la tourne dans le sens de la vue).
Ce build à un thread sur le forum de Sonic Retro, mais aussi une page Hidden Palace et TRCF
Prototype 718
Ce prototype est l'un des premiers prototypes connus de Sonic Xtreme, et est un prototype du Projet Condor. Il date du 18 Juillet 1996. Le build contient une plaine simple, nommée Jade Gully et utilise la musique du Good Future de Quartz Quadrant (cela a démarré mon amour pour cette musique) de la version Jap/EU de Sonic CD.
La date et le style de build indique qu'il s'agit d'un build datant d'après la décision de faire du moteur de boss de Christina Coffin le moteur principal (mais avant que le moteur commence à utiliser des modèles 3D). Dans le build, se trouve le sol du combat contre Metal Sonic, qui est un reste de son origine comme moteur de boss.
Pendant longtemps, il existait une croyance que ce build utilisait le moteur de Nights, mais cela a été infirmé.
Ce build a des pages sur Hidden Palace et The Cutting Room Floor
