Sonic Frontiers et la taille de son équipe
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Un cliché que je revois souvent avec la sortie de Frontiers est "les soucis de Frontiers sont présents parce que l'équipe de dev ne fait que 60 personnes", et que si "la Sonic Team avait été plus grande", le jeu serait mieux. Je pense qu'il y a plusieurs choses à dire pour en parler.
C'est dit notamment en prenant le fait que ce qui aurait dû être Khronos Island a été séparé en trois île (Khronos, Rhea et Ouranos).
Le premier aspect est que l'équipe de développement n'est pas vraiment composée de 60 personnes, tout dépend de ce que l'on considère comme faisant partie de l'équipe de développement.
Par exemple, les "60 personnes" ne comptent pas les personnes s'occupant de créer tout les graphismes pour le jeu (qui reçoivent même des contributions d'autres entreprises payées par SEGA, quand on regarde les crédits du jeu), et ne comptent a priori que :
- Les écrivains
- Les devs
- Les game / level designers
Et IMO, ne pas parler des ARTISTES quand on est énervé parce qu'on veut quelque chose qui nécessites plus de ressources graphiques me semble un peu chelou.
Beaucoup de gens comparent à Unleashed, et pour vraiment comparer avec Unleashed, il faudrait comparer catégorie par catégorie, sachant qu'Unleashed sépare plus sa catégorie dans les crédits (et a plusieurs fois une même personne comptée comme deux rôles, par exemple), et comparer avec ce qu'ils ont eu à faire dans chaque jeu.
Si oui en effet, la Sonic Team est une petite équipe, et que je peux comprendre que certains veuillent une équipe plus grande pour les jeux Sonic, tout le débat « La Sonic Team c'est 60 personnes » est souvent assez bancal et contient beaucoup de fausses idées (notamment les gens oublient que faire grandir une équipe trop vite peut être une mauvaise chose, Pokémon en a souffert par exemple).
Et n'oubliez pas que Sonic Team fait partie d'un studio beaucoup plus grand, SEGA CS2, qui a d'autres développeurs qui travaillent simplement sur d'autres projets qui ne sont pas tous des Sonic (avec certaines personnes qui ont travaillé sur Forces qui ont également travaillé sur le nouveau Sakura Wars, par exemple). Ce n'est donc pas tant un manque de personnes pour travailler sur les jeux : c'est la façon dont ils organisent leur studio et leurs jeux. Si on prend la production de l'équipe post-Forces, on voit qu'ils ont fait ces dernières années : Mario and Sonic at the Olympic Games (+ le jeu officiel des J.O.), Sakura Wars, Puyo Puyo et Sonic Origins (à l'exception du remake de S3&K qui a été géré par headcanon). Maintenant, j'ai pas de soucis avec penser que leur production ne nous intéresse pas des masses, car il n'y a pas beaucoup de plateformes Sonic. Ils ont la capacité d'avoir produit ~3 jeux de tailles moyennes (Les deux jeux des JO + Sakura Wars), et deux projets plus petits (Sonic Origins + Puyo Puyo).
La question qui se pose ici est "ce sera quoi leur stratégie" : doivent-ils se concentrer sur Sonic, avec l'avantage d'avoir plus de ventes (parce que Sonic) mais en les rendant plus dépendants d'une seule série (ce qui peut être dangereux, et peut-être aussi que les développeurs ne veulent pas faire que des jeux Sonic). Maintenant, honnêtement, je ne serais pas triste s'ils arrêtaient les jeux Mario et Sonic pour travailler sur des jeux plus mainline/side Sonic. Je ne serais pas surpris que CS2 soit recentré sur Sonic, car cette année rendra Sonic encore plus rentable et que Sakura Wars n'a pas été un grand succès, pour ainsi dire.
Pour ce qui est d'augmenter la taille de l'équipe (ou de mettre plus d'équipe sur le futur jeu), c'est possible, mais ça risque de prendre du temps, car une équipe qui grandit trop vite peut entraîner de graves problèmes de gestion. L'équipe s'agrandit déjà par rapport à Forces, donc nous sommes déjà dans une situation où nous avons de plus en plus de développeurs sur Sonic
Je ne suis pas sûr non plus que la division de la première île soit uniquement due à des problèmes de temps ou de personnes :
- Des îles plus grandes signifient une partie plus longue, mais aussi une partie plus lente, compte tenu de la boucle de jeu. Cela signifierait plus de temps entre les titans, une construction plus lente, etc.
- En regardant l'île de Rhéa et Ouranos, il semble qu'au moins à un moment, nous devions retourner à Khronos pour accéder à la tour, puis au combat contre les derniers titans (le manque de transition entre les îles me fait penser à cela, par exemple). Cela me fait penser qu'il y a aussi quelque chose qui leur a fait penser qu'avoir quelque chose de plus « linéaire » était mieux.
Bref : si je suis d'accord sur le fait que l'équipe est loin d'être super grande, j'ai l'impression qu'on a tendance à dramatiser un peu tout ça, et qu'on utilise souvent des idées qui ne me semblent pas 100% vrais quand on y réfléchit cinq minutes.
