Le développement de Sonic Xtreme

17 minutes

L'histoire de Sonic Xtreme est longue et complexe. Le but de cette page est d'en faire un résumé rapide, qui explique ce qui sont pour moi les causes de la perte du projet : une mauvaise maitrise du matériel, un environnement corporate compliqué, et des rivalités internes.

Les tout débuts

En tout premier lieu, il faut savoir que Sonic Xtreme a été sur pas mal de support avant d'être sur la Saturn. Le projet a été prévu pour Megadrive (Le projet surnomé par des fans "Sonic-16", et un jeu en 3D isométrique), puis pour la 32X (Sonic Mars), pour un projet de console basé sur une carte NVidia de SEGA of America qui a été remplacé par la Saturn de SEGA of Japan, et finalement pour un combo Saturn-PC.

Ces premières périodes sont détaillées dans la page "Les tout débuts"

Une organisation compliquée

Je pense que je vais mettre ici un élément qui est important à dire, parce que cela : visiblement, le projet en plus d'avoir eu des complexité technique, avait des disputes entre les membres, des rivalités, des haines presques.

Déjà, y'a la plus connu : SEGA of Japan vs SEGA of America. On sent dans la plupars des interview de la rancoeur du côté US vers le côté japonais. Rancoeur qui était surement exacerbé que le côté US avait de forte envie d'indépendance, et était critique des décision parfois contestable côté SoJ. Souvent, toute les décision finale était faite par des executifs qui arrivaient, prenaient une décision, et repartait, ce qui amplifiait les inimitié. Et je pense qu'on peut pas oublier un autre spectre : les préjugés. Pendant longtemps, aux USA y'a eu cette peur des entreprises de tech japonaise qui envahissent le monde, une certaine vision que les choix US étaient mieux. Même si évidemment je n'accuse aucun membre de l'équipe d'être raciste, c'était un élément de la culture de l'époque, qui pouvait amplifié les tensions dûs aux soucis bien réel. Surtout si côté japonais, ils voyaient les US comme une filliale frustrante de ne pas obéir.

Mais même entre les équipes, il y avait des tensions. Micheal Kosaka, leader de Sonic Mars, quitte le projet en 94 du a des tensions avec Dean Lester, directeur de la STI. Dean Lester a été décrit également comme "ayant réussi à énervé tout le monde avec qui il était en contact, et c'était généralement sa faute" par Don Goddard. Christina Coffin et Alan Ofer ne pouvaient pas se saquer, Ofer étant décrit comme Don Goddard comme difficile à travailler avec (n'écoutant pas et n'obéissant pas à l'équipe de game design, s'enfermant dans son bureau pour ne pas parler aux gens qu'il n'aime pas), et Christina Coffin comme passionnée et fun avec qui travailler, mais paranoïaque et se faisant des ennemis (dont du coup Ofer) et "tentant de le nier" (informations venant d'ici : https://segaretro.org/Interview:_Don_Goddard_(2008-05)_by_hxc?rdfrom=https%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DInterview%3A_Don_Goddard_(2008-05)_by_hxc%26redirect%3Dno). Elle a été décrit comme difficile à diriger, mais qu'une fois partie dans le bon sens elle est très efficace, et de "dynamo humaine" par Mike Wallis.

Dans la timeline basée sur les informations de Mike Wallis, on peut rajouter une autre inimitié, entre les équipes. Mike Wallis a été chef du projet de Aout 95 à la fin. Selon lui :

  • L'équipe était divisé en trois sous équipe (artists, designers et devs), sur lequel seul leur directeur avait contrôle et pas lui.
  • Les devs attendaient que tout les détails de designs soient finis (cela me semble un poil incohérent avec ce qui est dit de Christina Coffin et de Alan Ofer ?)
  • Des artistes qui faisaient des artworks pour des niveaux qui n'avaient pas encore été conceptualisé
  • Des designers faisant "ce qu'ils voulaient"
  • L'équipe des artistes "entrainée par le directeur artistiques à haïr les designers et programmeurs".

Ouch.

C'est cela qui fait que je pense que le projet ne pouvait pas réussir, avec tout ça. Il y a une dernière inimitié dont je reparlerais au moment ou c'est pertinent.

Passer sur Saturn

Le passage du jeu de la 32x à la Saturn, comme indiqué plus haut, n'a pas été du tout un processus rapide et simple. Les premières tentatives de passer sous Saturn on commencé vers le printemps 95, et l'équipe était divisée sur le sujet, l'équipe notamment trouvait que c'était trop complexe de développer pour la console. Ils ont cependant commencé à travailler pour se familiariser avec la console, notamment poussé par Hirozaku Yasuhara, Game Design des premiers Sonic, et qui travaillera et supervisera aussi le projet Xtreme. Christina Coffins (qui développera le moteur des boss) sera intégrée dans l'équipe vers cette époque, tandis que Alon Ofer (développeur du moteur principal) était présent durant l'époque précédante. Un des trucs indiquant cela est la date du scénario "Sonic Saturn" : 28 Avril 1995. Si le nom est d'époque, cela laisse supposer qu'il y avait déjà des réflexion pour utiliser la Saturn.

Cependant, le jeu fera un détour. En effet, SoA détestait la Saturn, a cause de la complexité mentionnée plus haut et de capacités 3D trop faibles face à la playstation. La firme US avait donc créé en mesure de contingence une tentative de console, la Saturn V08, basée sur la NVidia NV2 (une carte graphique qui ne sortira pas non plus), et qui avait des capacités assez unique : tel que de pouvoir faire du rendu courbé et des couleurs gérée par le hardware. Le projet (qui sera renommé en Xtreme vers cette époque) passera sur la console et sera recommencé pour 3 mois, sans aucune spécification ni hardware (yep). Cependant, SoJ mettra un coup d'arrêt au projet, et en plus la console aura une représentation desastrueuse (elle se lancera même pas), ce qui provoquera un passage final à la Saturn vers fin 95.

Vu que les premières version du moteur d'Ofer Alon tournet sur NVidia NV1, j'imagine que y'a des chances que ce soit dans cette période qu'ai commencé le développement de son moteur.

Le passage du projet à la Saturn n'est donc pas un truc giga clair, y'a eu toute une période transitionnelle de mi-95 à fin-95, contenant notamment ces trois mois sur la V08. Selon la timeline de Mike Wallis, ça aurait été de l'automne 95 à l'hiver 95, cette période.

Parmis les choses qu'on a sûr de cette période :

  • Deux scénario (Sonic Saturn et Sonic Twist)
  • Potentiellement le moteur v001

La période des deux moteurs (Hiver 95 - Printemp/Ete 96)

Le jeu est finalement passé sur Saturn à partir de l'hiver '95. Le jeu est à ce moment divisé en deux moteurs principaux :

  • Le moteur des niveaux (ceux qu'on a retrouvé dans les différents release par Jollyjogger, les niveaux ayant déjà été leaké en 2009) qui utilise un système de bloc pour définir les niveaux, et à partir de certains build un système de fisheye afin d'offrir une meilleur visibilité sur les côtés. Il était également prévu que Sonic puisse courrir sur les murs et tout (grâce à un mode spécial en fait qui permettait ça). C'est également le moteur qu'on voit dans la pluparts des vidéos d'Xtreme (toutes celles montrant des niveaux) Ce moteur était développé par une équipe dirigée par Ofer Alon.
  • Le moteur des boss, qui est un moteur totalement différent, développé par Christina Coffin, et qui remonterait carrément à l'époque 32x du projet. On n'en possède qu'une démo, datant d'une époque bien ultérieur, c'est le fameux iso "718", où on retrouve aussi des assets des boss. Ce projet deviendra vers la fin du projet le Projet Condor.

Dans les faits, c'était un peu plus compliqué, et il y avait un troisième moteur dans l'histoire : le portage du moteur de Alon.

En gros, le moteur d'Ofer Alon n'arrivait pas à tourner sous la Saturn, et avait une framerate très très basse (quelques frames par secondes), étant développé principalement sur PC. Du coup, il a fallut pas mal le retravailler, et Robert Morgan, le directeur technique de la STI, a confié ce travail à l'entreprise Point of View. Le moteur de PoV ne maitrisait pas le fisheyes. Le travail de programmation a alors été confié à une compagnie nommée Point of View, qui devait faire en sorte que le moteur des niveaux tourne sous la Saturn et tout. Si j'ai bien compris, le moteur est assez différent de celui d'Alon. On voit une partie de leur travail dans le post juste avant celui-ci. Résultat, on s'est limite retrouvé un peu avec trois équipes, Alon qui voulait continuer son moteur, et PoV, qui ont eut autant de mal qu'Alon (plus Christian Coffin qui bossait sur les boss de son côté).

En Mars 1996, des représentatifs de SEGA sont arrivé pour voir le travail, et du coup on s'est retrouvé avec plusieurs présentations, celle d'Alon et Chris Senn (du coup le designer principal du jeu) qui représentait son moteur PC, et celle de PoV. Et en plus de cela, il y avait une présentation du moteur des boss par Christina Coffin. Quand le président Hayao Nakayama est arrivé, en gros il a vu le boulot de PoV, et il a été furieux (il était pas au courrant du coup que Alon avait un moteur sur PC qui était plus complet), parce que ça donnait l'impression qu'ils avaient pas du tout avancé. Il a du coup pointé le moteur des boss et à demandé à ce que tous le jeu soit comme ça, puisque c'était celui qui marchait le mieux. Si j'ai bien compris, quand Chris Senn est arrivé, non seulement c'était trop tard, mais il se serait énervé, un truc comme ça. Résultat, tout le boulot d'Alon est passé à la trappe.

Ce qui me surprend un peu, c'est que le moteur PoV semble plus stable et plus fonctionnel que le moteur original (même si le moteur que l'on voit dans les vidéos semble encore plus fonctionnel). Je prends donc cette version avec un grain de sel, surtout vu toutes les inimitiés qu'il y a dans cette histoire. A quel point le moteur d'Alon est terminé ? Quelle était vraiment la présentation de PoV ? Il est aussi à noter que l'idée même du moteur d'Alon (et du fish-eyes) ne faisaient pas l'unanimité, le moteur ayant été décrit comme "bizarre" par Don Goddard, par exemple.

Je me pose aussi des questions sur la date, parce qu'on a des prototypes de PoV qui datent de Juillet 95 (le fameux prototype surnommé 714 (à ne pas confondre avec le prototype 718)). De plus, dans l'E3, le moteur des boss était encore montré en mode "moteur de boss", et le moteur de niveau est présent dans les trailers (même si c'est de manière évidente d'un vieux moteur). Cela me fait dire que sans doute que ces fameuses présentations ont eu lieu plus tard ? Ou alors c'est ENCORE que des trucs ont continuer bien après qu'ils auraient du être arrêté mdr. Ce qui serait logique vu que le moteur Condor qu'on a est de 4 jours plus tard, et il vise de manière évidente à être plus qu'un moteur de boss.

On a de cette période :

  • Les moteurs v37 et v40 et potentiellement le moteur 714
  • Les scénario Sonic Boom / Sonic Doom. Peut-être le scénario Sonic Xtreme de Hirokazu Yasuhara et Richard Wheeler

Le projet Condor (Printemps-Ete 96)

Christina Coffin est devenu la développeuse principal à la place d'Alon, et ça a débuté la période ou Xtreme a été entièrement travaillé avec le moteur des boss (la période "Project Condor"). L'iso "718" vient de cette période là, et présente les débuts de cette conversion d'Xtreme au moteur des boss. On suppose que c'est vers cette époque que Hirokazu Yasuhara (designer des anciens Sonic) serait venu pour aider au design du jeu, ou alors c'est un peu avant ?

C'est à ce moment qu'ils auraient demandé le moteur de Night, parce qu'ils avaient besoin des outils de développements dedans. Selon Mike Wallis, c'est en Avril 1996 qu'ils auraient demandé les outils de développement de Nights à Bernie Stolar, parce que ça serait leur meilleur chance de réussir à finir le projet. Ils auraient reçu "quelques éditeurs" et le code du moteur peu après. Cependant, ça aurait foiré, cette récupération ayant été fait dans le dos de Naka ce qui l'aurait énormément mis en colère, et il aurait menacé de quitté SEGA si SoA pouvait utiliser les technologies de son équipe. Les outils n'auraient été gardé que deux semaines. Il est cependant à noter que Yuji Naka a récemment déclaré que cela ne s'est jamais produit et n'aurais jamais pu se produire car Sonic Xtreme a été écrit en C, et Nights en assembleur.

Il est a noter que le build 718 a souvent été cru comme fait avec le moteur de Nights, mais c'est faux, c'est surtout une impression dûe au style et à l'ambiance qui fait un peu penser à Nights.

Le moteur Sonic Condor sera continué d'être travaillé. Quelque par après le build 718, il commencera à utiliser des models 3D. Cependant, en aout 96, Christina Coffin a choppé une pneumonie (elle bossait énormément à cause de la deadline), et elle a du quitter le projet. Et du coup sans développeur principal, le projet a fini par être abandonné. Chris Senn aussi tombera gravement malade (aussi une pneumonie), et devra quitter le projet.

Il a alors été remplacé par un autre projet, le portage de Sonic 3D Blast sur Saturn.

  • Le build 718
  • Peut-être le scénario Sonic Xtreme de Yasuhara Hirokazu et Richard Wheeler

La tentative SonicPC (?? - Fin 96)

Cependant, Chris Senn et Ofer Alon ont décidé de quand même tenter de faire survivre le projet Xtreme tels qu'ils l'imaginaient, et ont continuer à développer le projet sur PC. Le projet a continué avec une version plus avancé du moteur et de l'éditeur d'Alon, laissant STI et PoV avec une version plus archaïque de l'éditeur.

Cette version est de la que vienne la plupars des vidéos populaire du moteur qui tournent. Ils ont tenté de proposer Sonic PC à la division SEGASoft (rivale de STI), mais SEGASoft, qui faisait surtout des portages PC, à refusé. Cela a causé le départ d'Alon.

On a aucun moteur de cette période (malheureusement), et potentiellement le scénario SonicPC est lié à ça ? Ce serait logique comme Chris Senn bossait avec Ofer Alon.

Résumé de la timeline

  • Automne 95 - Fin du projet Sonic Mars, début d'une tentative de passer le projet sous une console NVidia.
  • Hiver 95 - Début officiel du projet "Xtreme" tel qu'on le connait.
  • Début 96 - Robert Morgan engage Point of View pour tenter de porter le code d'Ofer Alon sur Saturn.
  • Mars 96 - Présentation catastrophique du moteur "cubique", passage du développement principal sur le moteur de Christina Coffin ?
  • Juillet 96 - Build PoV et Projet Condor connu.
  • Entre Juillet 96 et Aout 96 - Sonic Condor commence à utiliser des modèles 3D.
  • Aout - Chris Senn et Christina Coffins tombent malade, causant la fin de Sonic Xtreme
  • Fin 96 - Chris Senn (visiblement revenu ?) et Ofer Alon ne réussissent pas à farie approuver le projet SonicPC, fin définitive du projet.

Source